Θέατρο και Ψηφιακά Μέσα στην Εκπαίδευση. Η περίπτωση του Ψηφιακού Δράματος (Digital Drama)

Τις τελευταίες δεκαετίες παρατηρείται μια τάση της εκπαιδευτικής πραγματικότητας για υιοθέτηση όλο και περισσότερο ολιστικών προσεγγίσεων που δεσμεύουν όλες τις πτυχές ανάπτυξης των παιδιών[1], με αποτέλεσμα η διδασκαλία του Θεάτρου στην Εκπαίδευση να κρίνεται όλο και πιο αναγκαία, καθώς ο ιδιαίτερος και πολυδιάστατος χαρακτήρας του καλύπτει τόσο παιδαγωγικές, όσο κοινωνικές, ιδεολογικές αλλά και καλλιτεχνικές σκοπιμότητες[2]. Παράλληλα, η σύγχρονη εποχή της παγκοσμιοποίησης, της πληροφορίας και της ανάπτυξης των νέων τεχνολογιών, δημιουργεί μια νέα και διαρκώς μεταβαλλόμενη πραγματικότητα, στην οποία η Εκπαίδευση καλείται να ανταποκριθεί. Οι σημερινοί μαθητές φαίνεται να μην έχουν σχέση με το μαθητικό δυναμικό, το οποίο το εκπαιδευτικό μας σύστημα έχει σχεδιαστεί για να διδάξει[3], καθώς η εύκολη πρόσβαση στην παγκόσμια πληροφόρηση, αλλά και η καθημερινή εξοικείωσή τους με τα ψηφιακά μέσα έχει αλλάξει ριζικά τόσο τα ενδιαφέροντα όσο και τις ανάγκες τους. Το ερώτημα που τίθεται προς διερεύνηση στην παρούσα φάση, αφορά στη δυνατότητα του συγκερασμού των Νέων Τεχνολογιών και της Δραματικής Τέχνης, καθώς και τους τρόπους αξιοποίησης αυτού στην ανανέωση της μαθησιακής διαδικασίας, χωρίς να καταστρατηγούνται οι καλλιτεχνικές και αισθητικές διαστάσεις που αποτελούν μέρος του πυρήνα αυτού του σύνθετου πολιτισμικού φαινομένου που καλούμε Θέατρο.

Την πιο χαρακτηριστική μορφή αυτού του συγκερασμού, φαίνεται να αποτελεί το ψηφιακό δράμα (digital/ cyber drama), η έρευνα γύρω από το οποίο αποκτά όλο και περισσότερο έδαφος τα τελευταία χρόνια. Εισηγήτρια του όρου θεωρείται η Janet Murray, η οποία τον χρησιμοποίησε για πρώτη φορά στο βιβλίο της Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace[4]. Φαίνεται να αποτελεί μια νέα μορφή δράματος που βρίσκεται ακόμα σε ανάπτυξη και εξελίσσει τις δυνατότητές του παράλληλα με τα τεχνολογικά μέσα, διατηρώντας πολλές από τις θεατρικές τεχνικές και διαφέροντας εντούτοις πολύ από την παραδοσιακή μορφή θεάτρου κυρίως ως προς τη σωματικότητα. Για την ανάπτυξή του απαιτείται η χρήση του διαδικτύου και των πολυμέσων, καθώς πρόκειται ουσιαστικά για την παραγωγή ενός θεατρικού έργου μέσω της άντλησης υλικού από το διαδίκτυο, την καταγραφή του σε ψηφιακό video και τον εμπλουτισμό του με άλλες τεχνικές που παρέχονται από τις ΤΠΕ όπως είναι η μουσική, τα εφέ, τα animation, αλλά ακόμα και η ψηφιακή αφήγηση[5]. Έτσι μέσω πολλών και διαφορετικών δυνατοτήτων που παρέχονται από τις ψηφιακές τεχνολογίες και το διαδίκτυο, μπορεί κανείς να δημιουργήσει μια ολόκληρη παράσταση, ακόμα και χωρίς τη σωματική παρουσία ηθοποιών ή την αντικατάσταση αυτών από avatars.[6]

Μέσα στον γενικό όρο του Ψηφιακού Δράματος (Digital Drama) εντάσσονται συνήθως επιμέρους δράσεις ή λογισμικά, στη βάση των οποίων συναντάμε εκτός των ψηφιακών μέσων και ένα μέρος των θεατρικών κωδίκων. Αρχικά, μπορούμε να κάνουμε λόγο για την ψηφιακή αφήγηση (digital storytelling[7]) που αφορά στην ανάμειξη των δυνατοτήτων των τεχνολογιών μουσικής, εικόνας, ήχου και video του 21ου αιώνα με τα χαρακτηριστικά της παραδοσιακής προφορικής αφήγησης, την οποία εμπλουτίζουν και εξελίσσουν παρέχοντας ταυτόχρονα και τη δυνατότητα κοινοποίησής της στο διαδίκτυο[8]. Επιπλέον, αξιοποιούνται τα 3D Εικονικά Περιβάλλοντα (χρήση γυαλιών HMD), δηλαδή τα «διαδραστικά, δημιουργημένα από υπολογιστή τρισδιάστατα περιβάλλοντα της Δυνητικής Πραγματικότητας (Virtual Reality)«.[9]

Ο Oliver Grau[10] μελέτησε την τέχνη που στον πυρήνα της εδράζεται η δυνητικότητα (virtual art) και η οποία εξελίσσεται παράλληλα με τα ψευδαισθητικά μέσα και τις τεχνικές και παρατήρησε πως αυτή αξιοποιεί κατά κύριο λόγο δύο στρατηγικές για τον μετασχηματισμό του δυνάμει σε ενεργεία, εκ των οποίων η μία καλείται τηλεπαρουσία (telepresence) και η άλλη διάχυση (pervasiveness). Η πρώτη μεταφέρει το υποκείμενο σε έναν άλλο «δυνητικό» κόσμο, ενώ η δεύτερη διαχέει την δυνητική πραγματικότητα στον φυσικό χώρο[11]. Ωστόσο, η χρήση των  μέσων αυτών στην εκπαιδευτική διαδικασία δε φαίνεται να έχει αναλυθεί ή τεκμηριωθεί επαρκώς, σε αντίθεση με την μελέτη αυτών ως επικουρικά μέσα στον χώρο του επαγγελματικού θεάτρου.

Αναλυτική έρευνα και μελέτες έχουν υπάρξει διακριτά τόσο για την χρήση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία[12], όσο και για την αξιοποίηση της Δραματικής Τέχνης ως αντικείμενο αλλά και μέσο διδασκαλίας[13]. Η έρευνα, ωστόσο, γύρω από τον συγκερασμό αυτών των δύο τομέων και των δυνατοτήτων που απορρέουν από αυτόν, φαίνεται να βρίσκεται στα πρώτα της βήματα. Η ανάδειξη του Θεάτρου μέσα από τα ψηφιακά μέσα (Digital Drama) φαίνεται πως μπορεί να επαναπροσδιορίσει τη σχέση των μαθητών με τη δραματική τέχνη και να δημιουργήσει νέα δεδομένα[14].

 Παρατηρούμε πως η εκπαίδευση αναζητώντας τρόπους ώστε να ανταποκριθεί στα νέα δεδομένα, τα τελευταία χρόνια, στρέφεται  στην αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορική και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην εκπαιδευτική διαδικασία όχι μόνο διευκολύνοντας κατ’ αυτόν τον τρόπο την μάθηση, αλλά επιδιώκοντας ταυτόχρονα να ανταποκριθεί στα ενδιαφέροντα και τις συνήθειες των σημερινών μαθητών.[15]

Διάφορες ορολογίες έχουν δοθεί για να χαρακτηρίσουν αυτή τη νέα γενιά μαθητών[16], ωστόσο πιο ευρεία χρήση γίνεται στον όρο που πρώτος διατύπωσε ο Prensky «Digital Natives»[17] (ψηφιακά αυτόχθονες), καθώς χειρίζονται τη γλώσσα των ηλεκτρονικών υπολογιστών, των ψηφιακών παιχνιδιών και του διαδικτύου κατ’ αναλογία με τη μητρική τους γλώσσα.

Όσοι από την άλλη πλευρά δεν έχουν γεννηθεί μέσα στον ψηφιακό κόσμο, αλλά σε κάποιο μεταγενέστερο στάδιο της ζωής τους έχουν γοητευθεί από τις δυνατότητες της τεχνολογίας ή έχουν αναγκαστεί να χρησιμοποιήσουν τα ψηφιακά μέσα, ανήκουν σε μια διαφορετική κατηγορία. Πρόκειται, ουσιαστικά, για μια γενιά ανθρώπων που μεγάλωσαν μακριά από τη χρήση των τεχνολογικών μέσων, όταν αυτά άρχιζαν μόλις να εμφανίζονται και να χρησιμοποιούνται κυρίως σε ακαδημαϊκά πλαίσια. Στη διεθνή βιβλιογραφία, οι εκπρόσωποι αυτής της γενιάς καλούνται «Digital Immigrants»[18] (ψηφιακοί μετανάστες), καθώς μπορεί όπως οι μετανάστες, άλλοι περισσότερο και άλλοι λιγότερο, να προσαρμόζονται στο περιβάλλον στο οποίο βρίσκονται, ωστόσο πάντοτε διατηρούν κάποια «προφορά» στη χρήση της νέας τους γλώσσας, η οποία αποτελεί ουσιαστικά και το κομμάτι που τους συνδέει με το παρελθόν.

Στον αντίποδα των ανωτέρω θα μπορούσαμε να σημειώσουμε πως αν και γενικά επικρατεί η άποψη που αναφέρθηκε, πως δηλαδή οι χρήστες της τεχνολογίας είναι ριζικά διαφορετικοί ως προς τις συνήθειες και τις προτιμήσεις από εκείνους που δεν είναι χρήστες, παρ’ όλα αυτά, καθώς σήμερα η πρόσβαση σε ορισμένες τεχνολογίες είναι σχεδόν παγκόσμια, τέτοιες διαφορές έχουν σε μεγάλο βαθμό αμβλυνθεί[19]. Το γεγονός αυτό ανέδειξε ο David Buckingham et al. στην προσπάθειά του να αντικρούσει τα επιχειρήματα του Marc Prensky σχετικά με την αναγκαιότητα μεταβολής των διδακτικών προσεγγίσεων προς τις ανάγκες της τεχνολογικά προηγμένης γενιάς, διατυπώνοντας την άποψη ότι η διαθεσιμότητα ενός υπολογιστή δε σημαίνει απαραίτητα και γνήσια πρόσβαση ή κατοχή δεξιοτήτων χρήσης του[20], γεγονός που εγείρει πολλά ερωτηματικά σχετικά με τη διάκριση μεταξύ ψηφιακών γηγενών και ψηφιακών μεταναστών.

Σε κάθε περίπτωση οφείλουμε να λάβουμε σοβαρά υπόψη μας την ύπαρξη αυτού του διαλόγου, επαναπροσδιορίζοντας τον τρόπο με τον οποίο αξιοποιείται το θέατρο και οι τεχνικές του στην εκπαιδευτική διαδικασία και αποκτώντας έναν προσανατολισμό που ανταποκρίνεται περισσότερο στις ιδιαίτερες ανάγκες και τα ενδιαφέροντα των σημερινών μαθητών[21]. Η τεχνολογία φαίνεται να είναι σε θέση να αξιοποιήσει, αλλά και να προσφέρει ώθηση στις ήδη υπάρχουσες δυνατότητες της Δραματικής Τέχνης, καθώς πέρα από τη συνεργατική του φύση, καθώς προϋποθέτει την ύπαρξη και λειτουργία της ομάδας, το Θέατρο στην Εκπαίδευση με τη χρήση ψηφιακών μέσων (Digital Drama) κινητοποιεί τους μαθητές και αυξάνει την εμπλοκή τους στη μαθησιακή διαδικασία και μέσω της διαδραστικότητας της τεχνολογίας[22].

Ο ρόλος του εκπαιδευτικού σε κάθε περίπτωση κρίνεται καίριος. Ο Βασίλης Γ. Μαρκάκης σημειώνει πως «ανεξάρτητα από το πόσο καλά μπορεί να είναι οργανωμένη η εκπαίδευση σε ό,τι αφορά στο υλικό και το λογισμικό, είναι καταδικασμένη να αποτύχει, αν δεν υπάρχουν καλά καταρτισμένοι και δραστήριοι εκπαιδευτικοί«.[23] Συνεπώς, ο δάσκαλος είναι αυτός που καλείται να “διευθύνει” με τον πιο δημιουργικό τρόπο όλους τους διαθέσιμους πόρους, ώστε να κάνει πιο αποτελεσματική της χρήση τους διευκολύνοντας έτσι την ασφαλή, αλλά και πλήρη ανάπτυξη των μαθητών[24]. Αν και ο ρόλος του εκπαιδευτικού έχει διεξοδικά αναλυθεί τόσο όσον αφορά την αξιοποίηση των ΤΠΕ[25], όσο και του Θεάτρου[26] ξεχωριστά στην εκπαιδευτική διαδικασία, εντούτοις, ο καινούργιος ρόλος που προκύπτει από τον συγκερασμό των δύο αυτών πεδίων δεν έχει ερευνηθεί επαρκώς[27].

Τέλος, αξίζει να σημειωθεί πως η σχετική με το ψηφιακό θέατρο (digital drama) έρευνα στην Ελλάδα βρίσκεται στα πρώτα της βήματα. Ανάμεσα στις σχετικές ερευνητικού τύπου μελέτες αξίζει να αναφέρουμε την εργασία της Κλειώς Φανουράκη Το θέατρο στην Εκπαίδευση με την χρήση νέων τεχνολογιών[28], που κυκλοφορεί από τις εκδόσεις Παπαζήση και τη Διδακτορική Διατριβή της Ελένης Τιμπλαλέξη «Αναλογικά και ψηφιακά παιχνίδια ρόλων: μαθησιακή και θεατρική διάσταση»[29] που εκπονήθηκε στο Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. Ωστόσο, οι τομείς που αφορούν  στον ενεργητικό ρόλο των μαθητών στη διαδικασία του Ψηφιακού Δράματος, αλλά και την καλλιέργεια της αισθητικής αντίληψης δια μέσω της ίδιας διαδικασίας δε φαίνεται να έχουν θεμελιωθεί πάνω σε συγκεκριμένα ερευνητικά δεδομένα στον ελλαδικό χώρο. Παράλληλα, δεν φαίνεται να έχει υπάρξει κάποια εμπεριστατωμένη και ουσιαστική αναφορά στα αρνητικά αποτελέσματα που είναι δυνατόν να προκύψουν τόσο για τη δραματική τέχνη, όσο και για τους ίδιους τους μαθητές από τη λανθασμένη χρήση των ψηφιακών μέσων στη μαθησιακή διαδικασία σε συνδυασμό με τη Θεατρική Αγωγή.

Αναφορές

[1]Βλ. Gardner, H. (2006). Multiple Intelligences: New Horizons in Theory and Practice. New York: Basic Books

[2]Γραμματάς, Θ. (1999a). Διδακτική του Θεάτρου. Αθήνα: τυπωθήτω, σ. 268

[3]Prensky, M. (2001a). “Digital natives, digital immigrants Part1”, Horizon 9 (5), pp. 1-6

[4]Murray, J.H. (1997). Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace, cambridge    Massachussetts: The MIT Press, p.271.:  «…μια επανεφεύρεση της ίδιας της αφήγησης για τα νέα  ψηφιακά μέσα        …Όσο η νέα γενιά μεγαλώνει, θα αντιλαμβάνεται τη συμμετοχική μορφή ως κάτι δεδομένο και θα αναζητεί    τρόπους για συμμετοχή σε όλο και πιο λεπτές και εκφραστικές ιστορίες»

[5]Caroll, J. (2002). Digital Drama: A Snapshot of Evolving Forms, Melbourne Studies in Education,                 43:2, London, Routledge, p.p. 130-141.

[6]Linderoth, J. (2005). Animated game pieces. Avatars as roles, tools and props, in Online Conference             Preceedings Aesthetics of Play, Norway: University of Bergen, URL:            http://www.aestheticsofplay.org/papers/linderoth2.htm [ημ. προσβ. 20/12/2017]

[7]Το Κέντρο Ψηφιακής Αφήγησης (Center for Digital Storytelling) ιδρύεται ήδη από τη δεκαετία του 1990        από τον Dana Atchley, βλ. http://www.storycenter.org/values/

[8]Lathem, S.A. (2005) Learning Communities and Digital Storytelling: New Media for Ancient Tradition.,       in C.Crawford et al (eds.), Proceedings of  society for Information Technology and Teacher Education            International Conference 2005, Chesapeake, VA: AACCE, pp.2286-2291.

[9]Τιμπλαλέξη, Ε. (2014). Αναλογικά και ψηφιακά παιχνίδια ρόλων: μαθησιακή και θεατρική              διάσταση, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Διδακτορική Διατριβή, Αθήνα, URL:      http://hdl.handle.net/10442/hedi/36265, 31

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355–385.

[10]Grau, O. (2003). Virtual Art: from illusion to immersion, MIT Press, Cambridge Mass, pp. 1-23.

[11]Ο κινηματογράφος και οι κινούμενες εικόνες του αρχικά ενδέχεται να βιώθηκαν ως δυνητική          πραγματικότητα.

[12]Ράπτης, Α. – Ράπτη, Α. (2004). Μάθηση και Διδασκαλία στην εποχή της Πληροφορίας. τ. Α΄, Αθήνα: Ιδιωτική Έκδοση

[13]Γραμματάς, Θ. (1999b). Fantasyland, Αθήνα: Δαρδανός

 Γραμματάς, Θ. (1999a). Διδακτική του Θεάτρου, Αθήνα: Τυπωθήτω

 Γραμματάς, Θ. (2009). Θέατρο και Παιδεία, Αθήνα: Ιδιωτική Έκδοση

Κοντογιάννη, Α. (2000). Η Δραματική Τέχνη στην Εκπαίδευση, Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα

Παπαδόπουλος, Σ. (2010). Η Παιδαγωγική του Θεάτρου, Αθήνα: Ιδιωτική Έκδοση

Σέξτου, Π. (2005). Θεατρο- παιδαγωγικά προγράμματα στα σχολεία, Αθήνα: Μεταίχμιο

[14] Γραμματάς, Θ. (2015). Το θέατρο ως πολιτισμικό φαινόμενο. Αθήνα: Παπαζήσης.

[15]Βοσνιάδου, Σ. (2006). Παιδιά, Σχολεία και Υπολογιστές, Αθήνα: Gutenberg, σσ. 39-40.

[16]Tapscott D. (1998) Growing up Digital: The Rise of the Net Generation, New York: McGraw Hill, pp. 2-

[17]Prensky, M. (2001a). Digital natives, digital immigrants, Horizon 9 (5), pp.1-6.

[18]Prensky, M. (2001a). ό.π.

[19]Suw, Β.- Maton, Κ. (2010). «Beyond the “digital natives” debate: Towards a more nuanced understanding of students’ technology experiences», Journal of Computer Assisted Learning 26, p. 323

[20]Cameron, D.- Anderson, M. (2009). “Potential to reality: drama, technology and education”, στο: Michael Anderson. John Caroll, David Cameron (επιμ.): Drama Education with Digital Technology, London: Continuum, p.11.

[21]Davis, S. (2011). Digital Drama- toolkits, Diemmas and Preferences. Youth Theatre Journal, 4(2), 103-119

[22]Davis, S. (2009). Interactive drama using cyberspaces, in Michael Anderson, John Carroll, David Cameron (ed.) (2009). Drama Education with Digital Technology, London: Bloomsbury Publishing PLC, 149-167

[23]Μακράκης, Β.Γ. (2000) σ. 43.

[24]Βοσνιάδου, Σ. (2006) σσ. 111- 112.

[25] Ράπτης, Α- Ράπτη, Α. (2014). 266-269

Βοσνιάδου, Σ. (2006). 111-112

[26]Γραμματάς, Θ. (1999b). 117

Παπαδόπουλος, Σ. (2010). 167-186

[27] Cameron, D.- Anderson, M. (2009). Potential to reality: drama, technology and education,  in Michael         Anderson, John Caroll, Dαvid Cameron (ed.) Drama Education with Digital Technology, London:          Continuum

[28]Φανουράκη, Κ. (2016). Το θέατρο στην εκπαίδευση με τη χρήση των νέων τεχνολογιών, Αθήνα:           Παπαζήσης

[29]Τιμπλαλέξη, Ε. (2014). Αναλογικά και ψηφιακά παιχνίδια ρόλων: μαθησιακή και θεατρική διάσταση, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Διδακτορική Διατριβή, Αθήνα, URL:     http://hdl.handle.net/10442/hedi/36265

Αιμιλία Καραντζούλη

Υπ. Διδάκτωρ ΠΤΔΕ- ΕΚΠΑ

Απόσπασμα από τη διπλωματική εργασία «Θέατρο και Ψηφιακά Μέσα στην Εκπαίδευση», στο πλαίσιο του ΠΜΣ «Θέατρο και Εκπαίδευση» του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευση του Εθνικού και Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών

EnglishGreek