Η Λειτουργία του Χρόνου στα Διαδραστικά Ψηφιακά Περιβάλλοντα της Εικονικής και Δυνητικής Πραγματικότητας

Εικονική- Δυνητική Πραγματικότητα και Δραματική Τέχνη

Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας τα τελευταία χρόνια έχει επηρεάσει όλο το φάσμα της ανθρώπινης ζωής, ενώ τα τεχνολογικά επιτεύγματα αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητά μας με τρόπο μη αναστρέψιμο. Η τέχνη, ως κυριότερη μορφή έκφανσης του ανθρώπινου πολιτισμού, όχι μόνο δε μένει ανεπηρέαστη από τα υπάρχοντα δεδομένα, αλλά πολύ περισσότερο επηρεάζεται και εξελίσσεται μέσω αυτών.

Τόσο η παραγωγή του σκηνικά προβαλλόμενου μηνύματος, όσο και η διαδικασία πρόσληψής του, έχουν μεταβληθεί ριζικά μέσω της χρήσης της τεχνολογίας, προσφέροντας ταυτόχρονα νέες δυνατότητες στη δραματική τέχνη, με απόρροια οι δημιουργοί όχι μόνο αναζητούν όλο και περισσότερο τρόπους αξιοποίησής της, αλλά και το ίδιο το κοινό εξοικειωμένο  με αυτήν, στην καθημερινότητά του, αναπροσαρμόζοντας τα ενδιαφέροντά του, να την επιζητά όλο και περισσότερο (Manovich, 2009: 320-323). Μέσα από αυτήν την αναδιαμόρφωση του θεάτρου, φαίνεται να δίνονται νέες δυνατότητες επικοινωνίας μεταξύ των δραματικών προσώπων, αλλά και μεταξύ των ηθοποιών και των θεατών (Chapple, 2006: 12-15).

Πιο συγκεκριμένα, όπως η επικοινωνία μεταξύ δυο ανθρώπων, έτσι και η επαφή μεταξύ ηθοποιού και θεατή δεν απαιτεί πλέον την ταυτόχρονη παρουσία αυτών στον ίδιο χώρο. Ένας θεατής είναι σε θέση σε μια πιο απλή μορφή αξιοποίησης των τεχνολογικών επιτευγμάτων να παρακολουθήσει online σε ζωντανή μετάδοση μια παράσταση που παίζεται σε κάποιον άλλο γεωγραφικό τόπο την ίδια στιγμή. Όπως είναι λογικό κάτι τέτοιο μεταβάλλει την προσληπτική ικανότητα και δημιουργεί νέα δεδομένα στη θεατρική σύμβαση και επικοινωνία, η οποία από αμφίδρομη μετατρέπεται σε “μονόδρομη”, πολύ περισσότερο αν κάνουμε λόγο για μια περισσότερο προηγμένη αξιοποίηση τεχνολογίας πλήρους εμβύθισης, όπου ο ηθοποιός μπορεί ακόμα και να απουσιάζει ως φυσική παρουσία (Bernal, 2005: 665-670).

Τα δεδομένα αυτά, είναι φανερό πως συνεπάγονται τη ριζική μεταβολή του ρόλου του θεατή στην πολύπλοκη λειτουργία της θεατρικής επικοινωνίας. Οι δυνατότητές που είναι σε θέση να του παρέχει ο ψηφιακός κόσμος μέσα στον οποίο ζει όχι μόνο διαμορφώνουν την αντίληψή του για τα πράγματα, αλλά του δίνουν και πολύ πιο ενεργό ρόλο καθιστώντας τον “συνδιαμορφωτή” ή παρέχοντάς του έστω την ψευδαίσθηση κατοχής αυτού του ρόλου. Συγκεκριμένα, ο Σάββας Πατσαλίδης σημειώνει (Πατσαλίδης, 2013:225) πως η μορφή εμπλοκής που αποκτά το άτομο μέσα από τις δυνατότητες της τεχνολογίας που κατ’ αρχάς κατακλέιζουν την καθημερινότητά του “… είναι πολύ πιο έντονη από την αντίστοιχη που προσφέρει ένα βιβλίο ή μια παράσταση διότι δημιουργεί στο άτομο την εντύπωση (ή την ψευδαίσθηση), ότι έχει τον έλεγχο στο πολιτιστικό προϊόν που τον απασχολεί”. Για  την προσέγγιση αυτής της σύνθετης πραγματικότητας θα ήταν χρήσιμη μια αποσαφήνιση των όρων εικονική και δυνητική πραγματικότητα, οι οποίες πρόκειται να χρησιμοποιηθούν κατά την παρούσα εισήγηση.

Ο Antoin Artaud το 1938 στο δοκίμιο Το θέατρο και το είδωλό του (Artaud, 1958: 49) χαρακτηρίζει το θέατρο ως “la réalite virtuelle” και είναι ίσως ο πρώτος που κάνει λόγο για εικονική πραγματικότητα στην οποία οι χαρακτήρες, τα αντικείμενα, αλλά και οι εικόνες αποκτούν αληθοφάνεια. Με τον όρο εικονική πραγματικότητα εννοούμε το περιβάλλον προσομοίωσης ενός πραγματικού ή φανταστικού κόσμου με τον οποίο ο χρήστης αλληλεπιδρά διαμέσου της τεχνολογίας. Στην ελληνική γλώσσα φαίνεται ο συγκεκριμένος όρος να αποδίδει περισσότερο το ψηφιακό τρισδιάστατο περιβάλλον της Δυνητικής Πραγματικότητας (Virtual Reality), ωστόσο θα μπορούσαμε να πούμε πως οι δύο αυτές έννοιες δεν ταυτίζονται. Η εικονική πραγματικοτήτα θα μπορούσε να προσεγγισθεί μέσω της θεωρίας της σημειωτικής, καθώς οι εικόνες έχουν ορισμένες ποιότητες που “μοιάζουν” με εκείνες των αντικειμένων που αναπαριστούν, με αποτέλεσμα κατά την πρόσληψή τους να διεγείρονται ανάλογες αισθήσεις. Έτσι θα μπορούσαμε να πούμε πως “ένα σημείο είναι εικόνα όσο είναι “σαν” το αντικείμενο για το οποίο χρησιμοποιείται ως σημείο” (Τιμπλαλέξη, 2014: 33).

Από την άλλη, η Δυνητική Πραγματικότητα εμπεριέχει την έννοια του δυνατού, του απραγματοποίηστου, που κάθε στιγμή συμπληρώνει και επαυξάνει με την παρουσία του το παρόν. Έχει ενδιαφέρον να προσεγγίσουμε και ετυμολογικά την έννοια του δυνητικού, το οποίο εντοπίζεται στις λατινικές λέξεις virtus (δύναμη, αρετή) και virtualis (ενδεχόμενος). Ενώ, από τον 18ο αιώνα φαίνεται να αποκτά τη σημασία του μυθοπλαστικού, του μη- υπαρκτού (Ryan, 2001: 26-27). Τέλος, μόλις το 1987 ο όρος “Virtual Reality” εμφανίζεται στο Oxford English Dictionary. Ενδιαφέρον παρουσιάζει ακόμα η άποψη, πως ως μια μορφή Δυνητικής Πραγματικότητας θα μπορούσε να νοηθεί ακόμα και η ανθρώπινη φαντασία, καθώς οι δυνητικές πραγματικότητες που “πλάθει” μπορούν να εκφραστούν μέσα από όλες τις μορφές τέχνης και δημιουργίας, στο πλαίσιο λειτουργίας ενός φαντασιακού χρόνου που μπορεί να ταυτίζεται ή όχι με τον πραγματικό. Άλλωστε, όπως ο Albert Einstein είχε σημειώσει «Η διάκριση μεταξύ παρελθόντος, παρόντος και μέλλοντος είναι μόνο μια σταθερή και επίμονη ψευδαίσθηση». Πρόκειται ουσιαστικά για μια πτυχή του ευρύτερου προβληματισμού αναφορικά με τη σχέση της υπόκειμενικής συνείδησης με την αντικειμενικότητα του κόσμου, θέμα που φαίνεται να έχει απασχολήσει κατά καιρούς διαφορετικού επιστημονικούς τομείς όπως η Νευροφυσιολογία, η Οντολογία, η Γνωσιολογία,η Ψυχολογία, η Κοινωνιολογία (Γραμματάς, 2015), ενώ στην παρούσα αναφορά επιχειρείται μια θεατρολογική προσέγγιση.

Η δημιουργία, τώρα, ενός ολοκληρωμένου οπτικού περιβάλλοντος, επαυξημένου μάλιστα με ηχητικά και απτικά ερεθίσματα, βασισμένου σε ευέλικτες και διαδραστικές δομές, μέσα στο οποίο μπορεί κανείς να αποκτήσει βίωμα, αλλά και το οποίο δύναται κάποιος να μεταβάλει ή να επνοήσει, αποτελεί μέρος αυτού που καλούμε Ψηφιακή Δυνητική Πραγματικότητα. Η τελευταία δεν αποτελεί απλώς ένα προσομοιωμένο περιβάλλον, αλλά πολύ περισσότερο, φαίνεται να συμβάλει στη δημιουργία ενός “νέου κόσμου”. Η διάδραση ψηφιακού και αναλογικού περιβάλλοντος συμβαίνει σε χρόνο πραγματικό, εξαιτίας του δυνητικού αναλόγου (δρων άτομο) και επιτρέπει την πλήρη εμβύθιση του (ψηφιακά περιβάλλοντα 360 μοιρών) και την πολυτροπική αισθητηριακή του εμπειρία. Έτσι, το ατόμο σε “Ενεστώτα χρόνο” δρα στο περιβάλλον ενός τεχνητού πεδίου θέασης, που προσομοιώνει το ανθρώπινο (Τιμπλαλέξη, 2014: 42-44).

Πραγματικός και Δυνητικός χρόνος

Σε αυτό το πλαίσιο,  και έχοντας ως σημείο αναφοράς τη μελέτη του κύρου Θόδωρου Γραμματά Απούσα παρουσία της ψευδαίσθησης και παρούσα απουσία της εικόνας. Από τα εικονοποιημένα σύμβολα του Θεάτρου στην εικονική συμβολοποίηση του πραγματικού (Γραμματάς, 2015), έχουμε τη δυνατότητα να μιλήσουμε για τη λειτουργία του χρόνου τόσο κατά τη διάρκεια λειτουργίας της θεατρικής ψευδαίσθησης, όσο και στο πλαίσιο του ρεαλιστικού βιώματος ενός εικονικού ψηφιακού περιβάλλοντος. Μπορούμε να εξετάσουμε δηλαδή τον δυνητικό και εικονικό χρόνο κατ’ αναλογία με τον δραματικό χρόνο. Ο δυνητικός/εικονικός χρόνος δεν αφορά τον χρόνο δράσης του πομπού- ηθοποιού, αλλά τον χρόνο που προβάλλει ή τον χρόνο στον οποίο μας μεταφέρει το δυνητικό/εικονικό περιβάλλον (Norton, 1972: 505).

Ο δυνητικός/ εικονικός χρόνος κατ’ αυτήν την έννοια είναι ο χρόνος μέσα στον οποίο το αναλογικό υποκείμενο, που θα μπορούσε να συγκριθεί με τον θεατή του θεάτρου, καλείται να αλληλεπιδράσει με το ψηφιακό περιβάλλον. Εδώ η επικοινωνία φαίνεται να πραγματοποιείται σε ένα εσω- συνειδησιακό επίπεδο καθώς ο θεατής- χρήστης της τεχνολογίας δεν ενεργεί «αυτόβουλα και συνειδητά, αλλά καθοδηγούμενα από εξωτερικούς παράγοντες, οι οποίοι κινητοποιούν τα αντανακλαστικά του» (Γραμματάς, 2015) και επικεντώνουν/καθοδηγούν την προσοχή του σε συγκεκρικεριμένα ερεθίσματα. Στο σημείο αυτό, θα είχε ίσως ενδιαφέρον να θυμηθούμε την προβολή της πρώτης ταινίας στην ιστορία του κινηματογράφου από του αδερφούς Lumiere στο Grand Café του Παρισιού, όπου το τρένο που φαινόταν στην οθόνη να κατευθύνεται προς τον φακό προκάλεσε όχι μόνο το αίσθημα του φόβου στους θεατές, αλλά και τη μετακίνησή τους από τις πρώτες σειρές, προκειμένου εκείνο να περάσει (Sadoul, 1994: 24). Αντίθετα, κατά τη διάρκεια μιας θεατρική παράστασης η επικοινωνία πραγματοποιείται σε ένα περισσότερο εξω- συνειδησιακό επίπεδο, καθώς παρά τη λειτουργία της θεατρικής ψευδαίσθησης ο θεατής εξακολουθεί να έχει κάποια περιθώρια ελευθερίας στην πρόσληψη του θεάματος, λειτουργώντας ως ενεργούσα δύναμη, και εστιάζοντας την προσοχή του όπου ο ίδιος θελήσει. Ωστόσο, στο πλαίσιο κάποιου προσομοιωτικού περιβάλλοντος, ο θεατής μπορεί να κληθεί να ελέγξει/μεταβάλει τη συμπεριφορά κάποιου ψηφιακού υποκειμένου (για παράδειγμα ενός avatar), οπότε και η ταυτόχρονη λειτουργία του πραγματικού και του δυνητικού/εικονικού κόσμου μπορεί να γίνει πιο συνειδητή (Klevier, 2006: 94). Η απόσταση του αναλογικού από το ψηφιακό υποκείμενο στην συγκεκριμένη περίπτωση θα μπορούσε να παρομοιαστεί με την απόσταση που βιώνει ο ενεργός θεατής (spect- actor) στο Θέατρο των Καταπιεσμένων (Theatre of Oppressed) του Augusto Boal (Frasca, 2001). Ενώ δηλαδή δε διαταράσσεται η εμβύθιση, παράλληλα δε διασφαλίζεται η διαδικασία ταύτισης.

 Θα μπορούσαμε, ίσως, στο σημείο αυτό, να κάνουμε λόγο για έναν κοινό άξονα μεταξύ της θεατρικής ψευδαίσθησης και της εικονικής/ δυνητικής πραγματικότητας. Πρόκειται για αυτό που καλούμε ως «μη πραγματικό», τη δημιουργία δηλαδή μιας κατάστασης που «αν και δεν υφίσταται στη διάσταση της αντικειμενικότητας, εκλαμβάνεται και επενεργεί ως πραγματικά υπαρκτή» (Γραμματάς, 2015).  Επιπροσθέτως τόσο στη λειτουργία της θεατρικής ψευδαίσθησης, όσο και στην εικονική πραγματικότητα, στόχος είναι η μετάδοση κάποιου μηνύματος και η αλληλεπίδραση που εντείνει την επικοινωνιακή διάσταση του θεάτρου, ενώ αυτό που ουσιαστικά μεταβάλλεται είναι ο τρόπος μετάδοσης του μηνύματος.

Όσον αφορά στην έννοια της θεατρικής ψευδαίσθησης, αυτή μπορεί να γίνει κατανοητή διαμέσου της θεατρικότητας, η οποία πέρα από την ύπαρξη του διαλόγου και του λεκτικού κώδικα γενικότερα, αφορά την οπτικοποίηση μια εικόνας ή μιας κατάστασης, ενώ πρόκειται για ένα “ενδογενές στοιχείο” εγγεγραμμένο στο δραματικό κείμενο (Γραμματάς, 2009: 40). Η ίδια αυτή πολύσημη έννοια της θεατρικότητας είναι που δημιουργεί και τη θεατρική ψευδαίσθηση μεταξύ των δρώντων προσώπων και των θεατών της παράστασης, η οποία μεταβάλλεται ανάλογα με την ηλικία των τελευταίων. Πιο συγκεκριμένα, ο Marvin Carlson, θεωρεί πως ανάμεσα στις άλλες τέχνες, το θέατρο είναι αυτό που περισσότερο ασχολείται με αντικείμενα που “ομοιάζουν” ή “παριστάνουν ότι είναι” άλλα αντικείμενα (Carlson, 1989: 7-11), ενώ ο Diderot κάνει λόγο για την «κατά το δυνατόν ακριβέστερη μίμηση μιας πράξης που ο θεατής, αδιάκοπα ψευδόμενος, έχει την εντύπωση ότι παρακολουθεί» (Γραμματάς, 2015).

Ο Θόδωρος Γραμματάς σημειώνει πως “Οι ηθοποιοί στη σκηνή υποδύονται τους ρόλους τους, “σημαίνοντας” και όχι “βιώνοντας” την πραγματικότητά τους, ενώ οι θεατές στην πλατεία εκλαμβάνουν ως αληθινό, αυτό που προκαταβολικά ξέρουν ότι δεν είναι παρά ψευδαίσθηση” (Γραμματάς, 1999: 213).

Πιο αναλυτικά, ο ηθοποιός σε έναν πραγματικό σκηνικό χώρο αξιοποιεί τα σκηνικά μέσα, αλλά και το σώμα του, τη φωνή και την εκφραστικότητά του, ενώ μια εικονική πραγματικότητα έχει την ευκαιρία να αξιοποιήσει επιπλέον οπτικοακουστικά μέσα και εφαρμογές. Επιπροσθέτως σε μια τέτοια περίπτωση μπορούμε να κάνουμε λόγο και για έναν «τεχνητό χαρακτήρα», ο οποίος αξιοποιεί πραγματικές αναπαραστάσεις του δραματικού κειμένου ή εμπλουτίζει τον ρεαλιστικό χώρο με άλλους τεχνητούς ή εικονικούς (Γραμματάς, 2015: 628-629). Στον εικονικό κόσμο δηλαδή τα ψηφιακά ή αναλογικά πρότυπα μπορεί να περιορίζονται για την μετάδοση του εκάστοτε μηνύματος στην εκφορά του λόγου και τη στάση του σώματος, όπως ακριβώς συμβαίνει και στη συμβατική μορφή θεάτρου, αλλά μπορούν επιπλέον να εμπλουτίσουν τους κώδικές τους με τρισδιάστατα γραφικά, κινούμενες εικόνες, οπτικά εφέ  κ.α.

Η Janet Murray  σημειώνει πως το αίσθημα της πίστης μπορεί να ενισχυθεί μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον, σε αντίθεση με τη δυσπιστία η οποία αναστέλλεται, καθώς δίνεται η δυνατότητα έμπρακτης συμμετοχής στα διαδραματιζόμενα (Murray, 1977: 110). Επιπροσθέτως, σημειώνεται πως “ένα αντικείμενο μπορεί να ιδωθεί ως πραγματικό όταν αποκτήσει λειτουργική χρήση μέσα στο εικονικό περιβάλλον” (Φανουράκη, 2016: 28). Από την άλλη, ο Slavoj Zizek  σε μια προσπάθεια μελέτης της έννοια της ψευδαίσθησης στον ψηφιακό κόσμο κάνει λόγο για το “μεταμοντέρνο” (Zizek, 1996), το οποίο έχει αφήσει προ πολλού πίσω του την προσπάθεια κατανόησης του τρόπου λειτουργίας της μηχανής και επιδιώκει πολύ περισσότερο την απόκρυψή της, αποβλέποντας στην παροχή μιας εμπειρίας όσο το δυνατόν πιστότερης προς την καθημερινή ζωή (Τιμπλαλέξη, 2014: 30-31 ). Σύμφωνα με τον Dixon, ο οποίος φαίνεται να προσεγγίσει περισσότερο φαινομενολογικά την έννοια του “ζωντανού”, το τελευταίο σχετίζεται όχι με τη φυσική ή δυνητική σωματικότητα των υπό παράσταση στοιχείων, αλλά με τον χρόνο, καθώς σύμφωνα με τον ίδιο «για τον θεατή, ζωντανή είναι οποιασδήποτε μορφής παράσταση (ζωντανή, βιντεοσκοπημένη, τηλεματική) τον κάνει να νιώθει «εκεί», παρών, να την παρακολουθει» (Dixon, 2007: 563).

Ένα παράδειγμα ταυτόχρονης λειτουργίας του πραγματικού, του δραματικού και του εικονικού- δυνητικού χρόνου θα μπορούσε να δωθεί μέσα από τον χώρο των ψηφιακών παιχνιδιών- της ψηφιακής εμψύχωσης Machinima, που βασίζεται στη ζωντανή επιτέλεση δρώντων (Τιμπλαλέξη, 2014: 392). Οι τελευταίοι κινούνται σε τρισδιάστατα ψηφιακά περιβάλλοντα, συνήθως ψηφιακών παιχνιδιών. Ωστόσο, στόχος είναι η αξιοποίησή τους στη δημιουργία ταινιών ή δραματικών παραγωγών σε πραγματικό χρόνο. Δύναται μάλιστα, πραγματικοί ηθοποιοί να κληθούν να αυτοσχεδιάσουν απέναντι στα ψηφιακά δυνητικά ερεθίσματα που θα τους παρέχουν οι εμψυχωμένοι χαρακτήρες. Κατ’ αυτόν τον τρόπο καθίσταται εμφανής η δημιουργική συμπόρευση ζωντανού και διαμεσολαβημένου.

Συνοψίζοντας, παρατηρούμε τα τελευταία χρόνια πως οι δυνατότητες της εικονική/ δυνητική πραγματικότητας φαίνεται να κερδίζουν όλο και περισσότερο έδαφος στο χώρο του θεάτρου, στοχεύοντας στη παροχή ενός όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικού βιώματος για τον θεατή (Manovich, 2009: 329-331). Φυσικά, η τεχνολογία φαίνεται διαχρονικά να αποτελεί ένα αναπόσπαστο στοιχείο της θεατρικής παράστασης. Ο Kirshenblatt- Gimblett εντοπίζει τους ποικίλους όρους που έχουν κατά καιρούς αξιοποιηθεί για την περιγραφή της “σκηνής”, όπως «μηχανισμός», «σύστημα» και «κατασκευή», μέσα από τους οποίους αναδεικνύεται η σχέση παράστασης και τεχνολογίας (Salter, 2010: 22). Θα μπορούσαμε ακόμα να ανατρέξουμε στην αθηναϊκή σκηνή του 5ου αιώνα π.χ., όπου η τεχνολογία και το ανθρώπινο πεπρωμένο αποκτούν στενούς δεσμούς, με τον Θεό να εμφανίζεται «από μηχανής» δίνοντας τη λύση (Παρίσης, 2009: 17). Ως προς την έννοια του χρόνου, αυτή φαίνεται να έχει μελετηθεί επαρκώς κατά τη διάρκεια λειτουργίας της θεατρικής επικοινωνίας και επομένως της θεατρικής ψευδαίσθησης. Ωστόσο, η βιβλιογραφία φαίνεται να είναι ελλιπής ως προς την λειτουργία του στα πολυτροπικά ψηφιακά διαδραστικά περιβάλλοντα της εικονικής και δυνητικής πραγματικότητας. Η προσέγγιση που πραγματοποιήθηκε στην παρούσα εισήγηση αφορά περισσότερο σε μια αναλογία του θεατρικού συμβάντος με τη διάδραση του ατόμου με το ρεαλιστικό βίωμα ενός ψηφιακού περιβάλλοντος, μέσω της συσχέτισης της Θεατρικής Ψευδαίσθησης με την Εικονική- Δυνητική Πραγματικότητα. Ωστόσο, η τεχνολογία και οι δυνατότητές της αν και μπορούν να προσφέρουν ρεαλιστικά περιβάλλοντα και να συμβάλλουν στη δημιουργία μιας πολυτροπικής αισθητηριακής εμπειρίας, σε καμία περίπτωση δε θα μπορούσαν να αντικαταστήσουν το μοναδικό βίωμα αυτού του σύνθετου πολιτισμικού φαινομένου που καλούμε θέατρο.

Αιμιλία Καραντζούλη, υπ. Διδάκτωρ ΕΚΠΑ

Πρώτη Δημοσίευση στο Γραμματάς, Θ. (2021). Ο χρόνος στο Θέατρο. Αθήνα: Παπαζήσης, σσ. 167-178

Βιβλιογραφία

Artaud, A. (1958). The Theatre and Its Double. New York: Grove Press.

Bernal, V. (2005). Criteria On Line. Diaspora, Cyberspace and Public Sphere. American Ethnologist, 32 (4), 660-675.

Γραμματάς, Θ. (1999). Διδακτική του Θεάτρου. Αθήνα: Τυπωθήτω.

Γραμματάς, Θ. (2009). Θέατρο και Παιδεία. Αθήνα: Ιδιωτική Έκδοση.

Γραμματάς, Θ. (2015). Απούσα Παρουσία της Ψευδαίσθησης και Παρούσα Απουσία της Εικόνας. Από τα Εικονοποιημένα Σύμβολα του Θεάτρου στην Εικονική Συμβολοποίηση του Πραγματικού. Ημερομηνία Πρόσβασης [15/05/2019] από https://theodoregrammatas.com/el/απούσα-παρουσία-της-ψευδαίσθησης-και/

Carlson, M. (1989). The Iconic Stage. Journal of Dramatic Theory and Criticism, 3 (2), 3-18.

Chapple, Fr. & Kattenbelt, Ch. (2006). Intermediality in Theatre and Performance. Amsterdam: Rodopi.

Dixon, (2007). Digital Performance: A history of new media in theatre, dance, performance art and installation. London: MIT Press.

Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed- Videogames as a means for critical thinking and debate, Thesis in Georgia Institute of Technology, United States. Ημερομηνία Πρόσβασης [15/05/2019] από:  http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf

Klevjer, R. (2006). What is the avatar? Fiction and Embodiment in Avatar- Based Singleplayer Computer Games. Doctoral Thesis. Norway: University of Bergen. Ημερομηνία Πρόσβασης [17/05/2019] από:  http://bora.uib.no/bitstream/handle/1956/2234/Dr._Avh_Rune_Klevje.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Manovich, L. (2009). The Practice of everyday (media) life: From mass consumption to mass cultural production?. Critical Inquiry, 35 (2), 319-331.

Murray, Η.J. (1977). Hamlet on the Holodeck: The future of narrative in cyberspace. Cambridge Massachussetts: The MIT Press.

Norton, R. (1972). What is Virtuality?. The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 30 (4), 499-505.

Παρίσης, Ι. & Παρίσης, Ν. (2009). Λεξικό Λογοτεχνικών Όρων. Αθήνα: Ο.Ε.Δ.Β.

Πατσαλίδης, Σ. (2013). Θεατρικές Αναπαραστάσεις. Θεσσαλονίκη: University Studio Press.

Ryan, M.L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore:The John Hopkins University Press.

Sadoul, G. (1994). Η Ιστορία του Παγκόσμιου Κινηματογράφου. Αθήνα: Δαμιανός- Δωδώνη.

Salter, C. (2010). Entangled: Technology and the Transformation of Performance. Cambridge MA: MIT Press.

Τιμπλαλέξη, Ε. (2014). Αναλογικά και ψηφιακά παιχνίδια ρόλων: μαθησιακή και θεατρική διάσταση.  Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών: Διδακτορική Διατριβή.

Φανουράκη, Κ. (2016). Το θέατρο στην εκπαίδευση με τη χρήση των ψηφιακών τεχνολογιών. Αθήνα: Παπαζήσης.

Zizek, S. (1996). Cyberspace, or the Virtuality of the Real, Journal of the Centre for Freudian Analysis Sc Research, 7. Ημερομηνία Πρόσβασης [10/05/2019] από https://jcfar.org.uk/wp-content/uploads/2016/03/Cyberspace-and-the-Virtuality-of-the-Real-Slavoj-Zizek.pdf

EnglishGreek